FIGURA Funko CRASH BANDICOOT 2 Vinilo Ociopoproll

Crash Bandicoot, su historia y las empresas de videojuegos

Crash Bandicoot es el nombre de una serie de videojuegos protagonizado por el personaje del mismo nombre. Fue creada en 1996 por Naughty Dog, quien desarrolló los primeros cuatro títulos, bajo la distribución de Universal Interactive Studios. Los tres primeros juegos pertenecen al género de plataformas, sin embargo, con el tiempo se fue diversificando a otros géneros. La serie ha vendido más de 50 millones de copias en todo el mundo.

La serie trata de Crash Bandicoot, un marsupial evolucionado por el científico loco Neo Cortex, quien tenía intenciones viles de controlarlo mentalmente para dirigir su ejército de animales mutantes. La historia se desarrolla en unas islas ficticias al sur de Australia, por lo que su fauna y entorno se apegan a esta región. Inicialmente, la misión de Crash Bandicoot era rescatar a su novia Tawna de Neo Cortex, pero luego se transformó en impedir los planes del científico una y otra vez.

 

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Originalmente, el personaje fue creado con el propósito de ser la mascota de Sony en su primera consola, PlayStation. Sin embargo, esta vinculación nunca se hizo oficial cuando la serie comenzó a gozar de un éxito arrollador, a pesar de que la propia Sony estuvo involucrada estrechamente con sus tres secuelas.

Exclusiva de PlayStation

Una vez presentado el juego de lucha Way of the Warrior a Mark Cerny, de Universal Interactive Studios; Naughty Dog renovó su contrato con esta compañía para trabajar en tres títulos más.​ En agosto de 1994, Jason Rubin y Andy Gavin dejaron la ciudad de Boston, Massachusetts, para trasladarse a Los Angeles, California.​ Durante el viaje, Gavin y Rubin decidieron realizar un juego de plataformas en tres dimensiones. Al estar el jugador obligado a mirar constantemente al personaje de espaldas, el juego fue jocosamente apodado «El juego del trasero de Sonic».​ La tecnología necesaria para desarrollar el juego y la serie Crash Bandicoot en conjunto fueron desarrolladas en un estudio en Gary, Indiana. Otros elementos del juego fueron desarrollados en Colorado. Por estas fechas, Gavin y Rubin desecharon el diseño de un juego previo a Crash Bandicoot, llamado Al O. Saurus and Dinestein -un side-scroller basado en viajes en el tiempo y científicos que podían fusionarse con dinosaurios. Una vez instalados en el estudio de Universal Interactive Studios, Gavin y Rubin se reunieron con Mark Cerny, hablaron sobre el diseño del juego y llegaron a un acuerdo para poder comenzar con su producción.​ En septiembre de 1994, Gavin y Rubin empezaron a desarrollar el juego para la nueva consola de Sony, PlayStation; con Rubin encargándose del diseño de personajes.​ En noviembre de ese año, Naughty Dog contrató a su primer empleado, Dave Baggett, un amigo de Gavin durante sus años de estudiante en el Instituto de Tecnología de Massachusetts.​2​ Juntos, Gavin y Baggett crearon el motor de juego «Game Oriented Object LISP» (GOOL), que sería usada especialmente en la programación de este.​ En enero de 1995, Rubin contrató a Bob Rafei y Taylor Kurosaki como artistas adicionales, ya que el radio de proporción programadores-artistas estaba descompensado.​2​

A falta de un protagonista en el juego, Naughty Dog contrató a dos artistas de American Exitus, Charles Zembillas y Joe Pearson, y se reunieron con ellos semanalmente para diseñar personajes y escenarios del juego.​2​ El primer concepto desarrollado para el personaje principal era un marsupial llamado «Willy, the Wombat».​ El director de marketing de Universal Interactive Studios insistía en que el protagonista debía llamarse «Wez», «Wuzzles» o «Wizzy the Wombat».​ En lo que respecta al diseño de escenarios, Zembillas y Pearson realizaron inicialmente una serie de esbozos sobre distintos paisajes, a los que se incorporaba posteriormente otros elementos. Buscaban una estética orgánica y descuidada, por lo que se evitaba emplear líneas rectas y esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog esbozaba cada elemento de los escenarios del juego antes de ser modelados. También se pedía a los artistas poner mucho cuidado en el diseño de texturas, además de reducir en medida de lo posible el uso de geometría. Algo que ayudaba en este aspecto era juxtaponer elementos claros y oscuros, lográndose además impacto visual. Un uso adecuado del color también fue vital para los artistas de Naughty Dog a la hora de diseñar los niveles. Por ejemplo, se emplearon colores que resaltasen mutuamente en niveles como «Lost City» o «Sunset Vista»; mientras que otros niveles como los que tienen lugar en el castillo de Neo Cortex fueron diseñados para reflejar la mente retorcida de este.​

 

 

Una vez listo el diseño del personaje principal, el equipo de desarrollo dedicó tres meses a trabajar con el juego. En abril de 1995 el juego en sí era funcional, pero no fue hasta junio de este año cuando el juego pasó a ser jugable. Los primeros tres niveles del juego estuvieron listos para el mes de agosto; sin embargo, resultaron ser demasiado difíciles como para aparecer al principio del juego, por lo que fueron trasladados a una zona posterior del juego -en particular, la central eléctrica de Cortex. Por estas fechas, también se incorporó al equipo de Naughty Dog la artista Charlotte Francis.​ En septiembre de 1995, una cinta de video con la jugabilidad del juego fue presentada a puertas cerradas a miembros del equipo de Sony Computer Entertainment.​2​ Por estas fechas, Rubin se percató que había muchas áreas vacías en el juego, dadas las limitaciones técnicas de la PlayStation, que impedían la presencia de muchos enemigos en pantalla a la vez. A su vez, los game testers superaban los desafíos y puzles del juego con mucha facilidad. Rubin llegó entonces a la idea de incluir cajas con diversos símbolos a los costados para crear nuevos puzles. Romper estas cajas no solo aportaría un nuevo desafío al juego; también serviría para evitar que este se volviese monótono y repetitivo.​ La primera caja fue incluida en el juego en enero de 1996, pasando a ser con el tiempo uno de los rasgos más característicos de la serie.​ El hecho de tener que romper cajas para avanzar, y que parecía más un bandicut también llevó a cambiar el nombre de «Willy the Wombat» a «Crash Bandicoot》 en ese mismo mes2​4​ En marzo de este mismo año, Sony aceptó publicar el videojuego, cuyo desarrollo pasaría a versión alfa el mes de abril. Crash Bandicoot fue presentado por primera vez al público en el Electronic Entertainment Expo de mayo de 1996.

 

El desarrollo de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back dio comienzo en octubre 1996. Para este juego, Andy Gavin desarrolló un nuevo motor de juego llamado «Game Oriented Object LISP 2» (GOOL 2), tres veces más rápido que el motor del juego anterior, y con la capacidad de soportar diez veces el número de frotogramas de animación, y el doble de polígonos por objeto.​2​ En principio se pensó en incorporar neblina en los niveles de jungla, pero esto fue descartado cuando varios medios de comunicación empezaron a criticar desarrolladoras que se valían del efecto de niebla para reducir el número de polígonos. Se experimentó con efectos lumínicos y de acentuación de la profundidad en estos niveles. Buscando recrear entornos más «sucios», Naughty Dog trabajó en niveles que tenían lugar en alcantarillas, y jugó con el contraste de colores en estos para mostrar profundidad, y romper con la aparente repetición y monotonía, fruto de ciertos elementos.​ Se empleó a su vez en este juego z-buffering; porque las superficies con agua y lodo en la jungla tenían que ser un plano recto en el eje-Y, no podían tener olas, y el plano subdividido no podía tener lugar en ningún ángulo extraño. El efecto solo funcionaba con objetos en primer plano, por lo que solo podía emplearse a la vez en Crash, ciertos enemigos, y unas pocas cajas de madera.​ La banda sonora del juego fue producida por el equipo americano Mutato Muzika (compuesto por Mark Mothersbaugh y Josh Mancell), mientras que los efectos de sonido fueron producidos por miembros de Universal Sound Studios (formado por Mike Gollom, Ron Horwitz, y Kevin Spears). Los personajes fueron diseñados de nuevo por Charles Zembillas. En lo que respecta al doblaje de voz, Clancy Brown fue el encargado de dar voz al Doctor Neo Cortex, Brendan O’Brien dio voz al Doctor N. Gin y al Doctor Nitrus Brio, y Vicki Winters dio voz a Coco Bandicoot, la hermana de Crash.​ El juego fue mostrado por primera vez al público en el E3 del año 1997, que tuvo lugar durante el mes de junio, en Atlanta, Georgia; y tuvo muy buena acogida, tanto en crítica, como en público. En agosto de este año, el juego pasó a versión alpha. Por estas fechas, Dan Arey, diseñador jefe en el videojuego Gex: Enter the Gecko, se incorporó a Naughty Dog y restructuró el diseño de los niveles.​

Como el primer título, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back fue un éxito comercial, dando luz verde a los desarrolladores para empezar a trabajar con el tercer juego. El desarrollo de Crash Bandicoot: Warped empezó en enero de 1998, con un margen de tiempo de solo diez meses y medio para que Naughty Dog completara el juego.​2​ Los programadores Andy Gavin, Stephen White y Greg Omi trabajaron en tres motores distintos para este juego. Dos de ellos eran tridimensionales, y estaban pensados para los niveles en avión y moto acuática; mientras que el tercero fue creado para los niveles en motocicleta, muy al estilo de un simulador de conducción. Los nuevos motores de juego sumaban un tercio del juego, en comparación a los dos tercios restantes, que consistían en el motor empleado en títulos anteriores. Jason Rubin contó que la razón en reciclar el motor de juego “clásico” y el estilo de juego fue dado el éxito del cual habían gozado los dos juegos anteriores, y llegó a decir que “de abandonar este estilo de juego, estaríamos abandonando a una significativa cantidad de jugadores.” Un “z-buffer” arbitrario fue creado para los niveles en moto acuática, o los pasadizos egipcios en los que el nivel del agua variaba constantemente.​ Para dotar al agua de estos niveles de fluidez, se empleó environment mapping para poder reflejar elementos como el cielo en el agua. A su vez, se dotó al personaje de Crash de una sombra real; por petición de los productores de Sony Computer Entertainment, hartos de ver “un pequeño punto negro siguiéndolo constanmente.” Para dotar a los niveles en avión de un estilo “arcade”, y diferenciarlos de un simulador de aviación, se programaron los enemigos para que se posicionaran en frente al jugador, y diesen a este un margen de tiempo para atacar y derribarlos, antes de dar una vuelta y abrir fuego contra el jugador; en lugar de acercarse por ejemplo a los jugadores por la espalda para atacar. Las Reliquias como coleccionables fueron introducidas como incentivo a la rejugabilidad, una vez terminado el juego.​

Si bien Naughty Dog solo firmó un contrato por tres juegos, se empezó a trabajar en Crash Team Racing casi al mismo tiempo que Crash Bandicoot: Warped, con la idea de poner en venta y distribuir el primer juego en ser terminado. Sin embargo, Crash Team Racing estaba en una fase de desarrollado tan avanzada al ser publicado Crash Bandicoot: Warped, que se decidió terminar el juego y publicarlo. David Baggett produjo la banda sonora del juego, con Mutato Muzika de nuevo a cargo de la música. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollum, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios.​ Este juego pasó a ser el último de la serie a manos de Naughty Dog. En la Electronic Entertaiment Expo de 2016 Sony anunció que había logrado un acuerdo con Activision Blizzard (actual propietaria de la saga) para hacer nuevamente a la saga exclusiva de Sony y que lanzará en 2017 un “remaster” de los 3 primeros juegos de Crash de PS1, exclusivo temporalmente en PS4. El remaster titulado Crash Bandicoot N.Sane Trilogy será lanzado el 30 de junio según el publicador del juego Activision.

A finales de la década de los 90, y finalizado el contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive Studios, la primera decidió no renovar, debido a las nefastas condiciones laborales en que se habían encontrado los últimos años. Más, para el desarrollo de Crash Team Racing, ni siquiera estaban en las oficinas de Universal, sino que habían sido acogidos por la misma Sony. Este quiebre llevó a que Naughty Dog perdiera a Crash Bandicoot, ya que si bien eran los creadores y desarrolladores de los juegos, los derechos del personaje pertenecían a Universal.

El fin de la era de Naughty Dog había llegado, y aquí la serie iniciaría un largo declive respecto a la calidad de los juegos. El primer desarrollador que relevó a Naughty Dog fue Eurocom; quienes inspirados en Mario Party, llevaron la serie de Crash al género de los mini juegos. El juego recibió críticas tibias, aunque comercialmente se vendió bien. Crash Bash sería el último vídeo juego exclusivo para Sony.

La alianza Universal Interactive y Konami

El 28 de enero del 2000 -meses antes del estreno de Crash Bash-, Universal Interactive Studios anunció una alianza con Konami en donde esta última figuraría como publicadora, comercializadora y distribuidora de los vídeo juegos basados en películas propiedad de Universal. El siguiente vídeo juego de Crash, originalmente iba a estar a cargo de Mark Cerny, y sería el primero de la serie en presentar un mundo abierto. Universal contrató a Travellers’s Tales, a inicios del milenio, para realizar un prototipo. A mediados de año, cuando el motor del juego ya estaba en desarrollo, Universal y Konami anuncian que dentro de su acuerdo, figuraría un vídeo juego de Crash Bandicoot para las consolas de siguiente generación, dejando de lado su exclusividad para Sony. Debido a esto, se generó una disputa entre Mark Cerny, Sony y Universal, que acabó con Cerny saliendo de la compañía junto con su prototipo, por lo que Traveller’s Tales tuvo que rehacer el vídeo juego completo en un plazo de 12 meses, impuesto por Universal.

Al fin, en 2001, se lanza Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, que retomaba la historia principal dejada atrás en Crash Bandicoot 3: Warped. El juego fue un calco de este último en varios aspectos, ofreciendo casi nada nuevo, y con unos gráficos algo flojos. Pero al igual que con su antecesor, el juego se vendió bien, especialmente en PS2, donde alcanzó la categoría “Greatest Hits”. En este título se hizo la inclusión de Crunch Bandicoot, un personaje que alcanzaría algo de carisma y sería incluido en adelante como un nuevo miembro.

 

Vicarious Visions / Traveller’s Tales

En 2002, Crash Bandicoot entró al mercado de las consolas portátiles. Desarrollado por Vicarious Visions, se estrenó Crash Bandicoot: The Huge Adventure para GameBoy Advance, esto luego de que la misma desarrolladora tuviera la iniciativa de presentarle a Universal un prototipo para dar a conocer sus habilidades. El juego fue todo un éxito tanto crítica como económicamente. Vendió 750.000 millones de copias. El juego nuevamente se inspiraba en Crash Bandicoot 3, sin embargo, con mucho mejores resultados que Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex. Con el éxito de esta incursión, Universal Interactive dio luz verde a una secuela, que sería llamada Crash Bandicoot 2: N-Tranced, estrenada en 2003. Este aplicaba algunas de las mecánicas vistas en Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, y añadía un nuevo personaje a la serie, el Dr. N.Tranced. Este personaje era un aliado del Dr. N. Trophy. El juego cosechó críticas positivas, pero con menos parafernalia que su antecesor.

Vicarious Visions tomó las riendas de un proyecto de Crash Bandicoot de carreras que estaba a cargo de Traveller’s Tales. En su etapa beta, este iba a ser una secuela directa de Crash Team Racing. Universal decidió que era imprescindible que el juego comenzara a usar animaciones de vídeo, por lo que encargaron el trabajo a Red Eye Studios. Para los bocetos y diseños, fueron contratados los diseñadores originales de la serie, Joe Pearson y Charles Zembillas. El juego consta con personajes nuevos, pero que no gozaron de mucha popularidad. El personaje de Nina Cortex iba a hacer su debut en esta entrega; había sido creada por Duke Mighten cuando el juego estaba en manos de Traveller’s Tales. El juego recibió críticas mixtas balanceando a positivas, pero no pudo sacarse la sombre de su predecesor espiritual de PlayStation.

Luego de ser apartados del desarrollo de Crash Team Racing 2, una división de Traveller’s Tales llamada Oxford Studios, comenzó a trabajar en una secuela de Crash Bandicoot. En sus planes estaba la idea de transformar la serie en un juego de mundo abierto, acabando con la estructura lineal que los juegos de Crash acostumbraban a usar. Dicho juego sería llamado “Crash Bandicoot Evolution”. Luego de un año de desarrollo, se decidió comenzar todo desde cero, debido a que el juego estaba luciendo muchísimo como el vídeojuego Ratchet & Clank. Con todo descartado, el estudio decidió enfocar el juego en la relación amor-odio entre Crash Bandicoot y el Dr. Neo Cortex. El 28 de septiembre de 2004 se estrena Crash TwinSanity, juego que quedó muy acotado, con varios errores técnicos visibles y mucho contenido eliminado debido a la falta de tiempo para completar el desarrollo. Pese a todo esto mencionado, en su fecha, el juego fue muy buen recibido por la crítica especializada, recibiendo muchísimos elogios; tanto por su jugabilidad, humor, y dirección tomado por la serie.

Con el éxito de su reciente vídeo juego, Oxford Studios se puso de cabeza a planear una secuela. Keith Webb, uno de los principales artistas de Crash TwinSanity, señaló “que trataría sobre Crash inmerso en una diversidad de shows televisivos, esto debido a que Neo Cortex lo habría apresado en una televisión”: Vivendi Universal rechazó el proyecto, y delegó el desarrollo de la serie a Radical Entertainment, mientras Oxford Studios fue cerrado.

Radical Entertainment

Del vídeo juego anterior, Vivendi Universal re contrato nuevamente a su escritor, Jordan Reichek; un exitoso productor y animador con una extensa trayectoria. Este elaboró la trama principal, dio concepción a los nuevos personajes; redactó el guion y las líneas de diálogo; de lo que sería Crash Tag Team Racing. El juego presentaba una combinación del género de plataformas con el de carreras, bajo una idea previa donde los coches pudiesen fusionarse. Las animaciones de vídeo nuevamente fueron realizadas por Red Eye Studios. En el aspecto sonoro, también repitió su trabajo la banda Spiralmouth, este vez en colaboración con Marc Baril. El juego se estrenó en octubre y noviembre de 2005, recibiendo críticas medianamente positivas.Luego del estreno, Radical Entertainment se puso de inmediato manos a la obra en una siguiente entrega. Es en este punto, donde la serie sufriría la modificación más grande en su historia. Desde la jugabilidad hasta el diseño de los personajes. Kristen Forbes, productora de juego, explica “que buscaban unificar el estilo de los personajes. Alinearlos para que pareciesen de un mismo universo”.​ Crash of the Titans se lanzó para Nintendo Wii, PlayStation 2, Xbox 360 y GameBoy Advance; inicialmente, el 4 de octubre de 2007. Posteriormente en semanas se lanzó una versión para PSP y Nintendo DS. El juego recibió críticas tibias, sin embargo, la versión de DS halló comentarios algo más favorables. No obstante, la recepción más fría la recibió de parte de los fanes más fieles a la serie, que no digirieron bien la nueva apariencia de los personajes ni el nuevo concepto de juego instaurado.

Como era habitual, la producción de una secuela comenzó inmediatamente luego del estreno de este último juego. Por ende, este toma el mismo concepto y jugabilidad de Crash of the Titans, pero incluyendo detalles e ideas que no se alcanzaron a implementar previamente. Ejemplos de esto son la apariencia de un juego de mundo abierto, el personaje de Coco Bandicoot como seleccionable, etc.

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